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Recopilación de Métodos de Usabilidad

Métodos de Indagación

Una primera categoría para la clasificación de los métodos clásicos de usabilidad es la de indagación. La identificación de requerimientos, tanto los del usuario como los de nuestro producto, son indispensables en una etapa temprana de un proceso de desarrollo que culminará en la satisfacción de una necesidad del usuario, quien con eficiencia y efectividad habrá de realizar las funciones que ese producto le ofrece. Por tanto, inicialmente, hay que descubrir y aprender, hay que generar ideas de diseño, y va a resultar de especial interés que las metodologías a aplicar en una primera fase proporcionen información acerca de la usabilidad de un producto que aún no se ha empezado a fabricar.

Dentro de los métodos de indagación podemos encontrar diversas formas de aproximación al usuario. Tradicionalmente se han venido definiendo los métodos de indagación como métodos contextuales, en tanto que las fuentes de información básicas para dar comienzo al proceso de diseño se encontraban en el entorno del usuario. Sin embargo es preciso hacer una serie de distinciones, además de admitir la consideración de otras opciones que, por las posibilidades que ofrecen en el plano de generación de ideas y creatividad y al contemplar la participación del usuario, han de incluirse en esta categoría.


Aproximación Contextual

Dentro de la aproximación contextual es posible distinguir dos variantes claramente diferenciadas:

Una aproximación contextual propiamente dicha, para la cual el método característico es el de Indagación en el Contexto (Contextual Inquiry). Se trata, básicamente, de un método estructurado de entrevista de campo caracterizado por la necesidad de comprender el contexto, de asimilar al usuario en el proceso de diseño y de plantear un objetivo (focus) en su aplicación.

Una aproximación etnográfica, para la cual la bibliografía ofrece muchas denominaciones. Una de las más comunes es el de Estudio etnográfico u Observación de Campo (Etnographic study/Field Observation). Consiste en la observación del usuario y su interacción con el producto en su entorno habitual, prescindiendo de las ventajas del laboratorio a la hora de captar y registrar datos.

También se habla de la "Observación al Natural" (Naturalistic Observation), como una variante, menos "agresiva", de la Indagación en el Contexto. Se tiene mayor interés en tareas y en procesos, y se desmarca ligeramente del carácter antropológico del Estudio Etnográfico. De la misma forma, el Estudio de Campo Orientado a la Actividad (Proactive Field Study), contempla, además de la observación de las características de los usuarios, el análisis de tareas, el análisis de objetivos y la evolución del usuario con el sistema sometido a estudio.

Una variante de interés es la denominada Etnografía Rápida (Rapid Ethnography), que cuestiona la necesidad de precisión ante la velocidad de obtención de resultados aceptables generados por aproximaciones razonables.

También se habla de la Video-Etnografía (Video ethnography) y de la Observación Directa (Direct Observation) como sistemas de Observación Experta, que se caracterizan por ser llevados a cabo por grupos expertos cuyos servicios se alquilan.

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Aproximación por Grupos

Se ha escogido la denominación de aproximación por grupos porque, si bien los integrantes de los mismos han de ser usuarios representativos del producto sometido a estudio, y por tanto integrantes de un contexto, durante la sesión no se encuentran en dicho contexto, aunque van a ser sus experiencias e impresiones en el mismo, y sus propias relaciones personales, las que conducidas por un moderador de manera formal y estructurada van a proporcionar datos y generar ideas.

El de los Grupos Orientados (Focus Groups) es probablemente uno de los métodos más conocidos y característicos, en los que la figura del moderador es fundamental y su proceder es determinante para el éxito de la sesión.La bibliografía es abundante y muy interesante.

En los Grupos de Debate (Group Discussion / Future Workshops), sin embargo, el moderador ya no tiene la misión de estimular y guiar la discusión sino que conduce, establece y propone los temas a tratar en las sesiones. Los usuarios debaten ideas y opciones de diseño según tres etapas básicas: crítica a la situación presente, fantasía en la generación de ideas e implementación de las mismas.

Es frecuente la combinación de estas sesiones con técnicas de generación de ideas tan conocidas como el Brainstorming y el Mental Imaging.

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Aproximación Individual

Aunque presentan diferentes estructuras y procedimientos, el factor común, y el más importante, es la formulación de preguntas efectivas. Las metodologías más habituales son:

Las Encuestas (Surveys) son interactivas, pero ni poseen un carácter estructurado ni se establecen ni organizan formalmente.

Por otra parte, en los Cuestionarios (Questionnaires), es característico el formato de lista de las preguntas, así como el requerimiento de un esfuerzo adicional por parte del usuario, quien contesta y envía de vuelta el cuestionario al evaluador. Hay algunos cuestionarios muy conocidos.

En la Entrevistas (One-to-one Interviews) de forma similar a los Grupos Orientados, rige la filosofía estímulo-respuesta (Stimulus & Response). De hecho, es frecuente ver unidas a ambas técnicas en algunas recopilaciones de herramientas por este motivo.

Aunque no se deja de proponer mecanismos para desarrollar preguntas efectivas y aplicar las técnicas de forma apropiada, las aplicaciones de estos métodos son frecuentemente alquiladas a profesionales expertos (Proffesional Trackers). Así se habla también de Entrevistas Expertas (Expert Interviews).

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Participación Remota

En muchas ocasiones nos encontraremos con que el objetivo de un experimento remoto es evaluar o testear un producto, o al menos así lo manifestará la bibliografía, pero la distancia no debe suponer un obstáculo, por otra parte, a una primera fase de investigación e indagación contextual.

Hay dos fuentes básicas de referencia:

El Cuestionario o Encuesta Remota es la versión a distancia de las aproximaciones individuales, con la misma dificultad que presenta la formulación de preguntas efectivas pero con la ventaja que puede suponer el retorno de la información a través de la red.

También se habla de sistemas automatizados de captación y reunión de datos. Las técnicas más habituales son las Sesiones Guiadas (Journaled Sessions) y las Fotografías de Pantalla (Screen Snapshots) y, por lo general, están destinadas a la evaluación o test de software. En ambos casos se proporciona un prototipo del producto a testear y un mecanismo para el registro de datos. Un posible punto de partida en el proceso de diseño es una nueva evaluación o test de una versión previa del producto objetivo. El paso del tiempo trae, a menudo, y especialmente en lo que se refiere a productos con un importante componente tecnológico, nuevas consideraciones y perspectivas que aportan nuevos datos e impresiones.

El Registro por parte del Usuario (Self-reporting Logs) es una variante en lápiz y papel de los procedimientos automatizados descubiertos con anterioridad que. Lógicamente, requerirá un mayor esfuerzo por parte del usuario (otra posibilidad en este sentido es el Método del Diario). En la misma línea, se tienen las Sesiones de Registro del Uso Real (Logging Actual Use Sessions), una variante de las anteriores, más propia de la bibliografía del software, automatizada, que conserva la posibilidad de realización remota pero se plantea como interesante como trabajo de campo.

El Informe por el Usuario de Incidencias Críticas (User-Reported Critical Incident Report) es propio de la bibliografía de la evaluación remota. Los usuarios son entrenados para identificar incidencias críticas e informar de manera específica mientras realizan las tareas habituales en su contexto de trabajo.

Los procedimientos mediante servicios comerciales de usabilidad (Third-Party) agrupan los casos de la evaluación en laboratorio (Laboratory Evaluation) o inspección de usabilidad (Usability Inspection). Posteriormente se recibe un informe del laboratorio o consultora que llevó a cabo la investigación. También se plantea dentro de esta posibilidad la Evaluación basada en Videoconferencia (Video-Conferencing supported Evaluation).

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Generación de ideas

La generación de ideas es también una forma de descubrir, aprender y refinar determinados conceptos de diseño. La participación de los usuarios en estos procedimientos contribuye a ampliar perspectivas y a profundizar en una variedad de consideraciones que, en ocasiones, pasan inadvertidas para el diseñador. Ya se ha mencionado la combinación del Brainstorming y el Mental Imaging con los Grupos Orientados. Se presentan varias posibilidades:

Generación de estímulos e impresiones mediante escenarios

Distintas formas de análisis cognitivos

Perspectivas de carácter etnográfico

Estimular la Creatividad

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Métodos de Observación Experta

Ya se han hecho referencia a ellos en la medida en que hace referencia a la contratación de los servicios de consultoras o laboratorios especializados. Además de los habituales servicios de los laboratorios de usabilidad aparecen técnicas más novedosas. Igualmente, también se ha de mencionar a los expertos en captación de datos.

Aunque puede entenderse como un enfoque demasiado comercial (son recursos propios del Marketing) conviene no olvidar que la información acerca del consumidor actual del producto sometido a estudio puede consituir una valiosísima fuente de datos que puede plantear objetivos de test.

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[Servicio de certificación de la W3C] [Página de Bobby]

Alejandro Floría Cortés (Febrero 2000).
alejandrofc@sidar.org
Área de Ingeniería de Proyectos.
Departamento de Ingeniería de Diseño y Fabricación.
Centro Politécnico Superior | Universidad de Zaragoza.
María de Luna, 3, 50.015, Zaragoza, España.